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Text File  |  1997-09-24  |  11KB  |  399 lines

  1.  
  2.  
  3. @TIP0
  4. @title=Button Tips
  5. Issuing the VOLLEY command once orders all
  6. men in the regiment to hold their fire and reload
  7. their muskets. Issuing the Volley command a second 
  8. time orders the men to discharge their weapons at
  9. once, for a powerful one-time attack.
  10.  
  11. @TIP?
  12. @title=Button Tips
  13. A unit ordered to HALT stops its
  14. movement, maintaining its current facing.
  15.  
  16. @TIP1
  17. @title=Button Tips
  18. SKIRMISH LINE is employed for slowing an
  19. advancing enemy and feeling out enemy
  20. forces. The men assume a long, spread
  21. out line, allowing the regiment to cover
  22. a broad front, but decreasing their fire
  23. effectiveness and staying power. Skirmish
  24. lines fall back quickly when strongly
  25. attacked. 
  26.  
  27. @TIP2
  28. @title=Button Tips
  29. Men moving at the DOUBLE QUICK run 
  30. instead of march to their destination, 
  31. but gain stress due to the increased
  32. effort. Use double quick when time is
  33. of the essence.   
  34.  
  35. @TIP3
  36. @title=Button Tips
  37. A regiment ordered to HOLD maintains
  38. its position under fire longer than
  39. normal, trading increased casualties
  40. for staying power. A regiment can be 
  41. put on hold only when its commander
  42. is unwounded and nearby.
  43.  
  44. @TIP4     
  45. @title=Button Tips
  46. A unit ordered to WHEEL changes
  47. facing if not engaged. If the unit
  48. is in motion, it wheels to the new
  49. facing upon reaching its destination.
  50. The down arrow orders the unit to
  51. change its facing 180 degrees.
  52.  
  53. @TIP5 
  54. @title=Button Tips
  55. A unit ordered to ADVANCE moves 
  56. forward about 200 yards then stops.
  57. The advance command is an easy way
  58. to move a unit forward into combat.   
  59.  
  60. @TIP6 
  61. @title=Button Tips
  62. When ordered to CHARGE, a regiment rushes
  63. the enemy regiment or battery it currently
  64. is firing at and engages in a furious,
  65. close-range firefight until it or its target
  66. is repulsed or driven away. A regiment must
  67. be engaged with an enemy to charge and must
  68. have its commander nearby.
  69.  
  70. @TIP7
  71. @title=Button Tips
  72. When ordered to FALL BACK, a unit slowly
  73. backs away from the enemy, while continuing
  74. to fire. Fall back is best used for a slow
  75. retreat when a unit is under heavy fire.
  76. A unit must be engaged to fall back.
  77.  
  78. @TIP8  
  79. @title=Button Tips
  80. A unit ordered to RETREAT breaks
  81. formation and runs for safety, reforming
  82. when it is a safe distance from the battle.
  83. Retreat is best used to quickly disengage
  84. from a firefight. However, the move is
  85. dangerous because the unit exposes its
  86. back to the enemy fire as it retreats.
  87.  
  88. @TIP9   
  89. @title=Button Tips
  90. LINE is the standard fighting formation.
  91. The men line up shoulder-to-shoulder in
  92. two ranks. This formation combines maximum 
  93. firepower with staying power. However, units
  94. in line formation move slower than those in
  95. column or skirmish formations.
  96.  
  97. @TIP10
  98. @title=Button Tips
  99. COLUMN formation is best for fast travel.
  100. The men line up in two columns and move
  101. quickly to their destination, but they 
  102. cannot fight and will take heavy casualties 
  103. if hit by enemy fire.
  104.  
  105. @TIP11
  106. @title=Button Tips
  107. When ordered to UNLIMBER, A battery unhitches
  108. the guns from the horses and prepares to fire.
  109. An unlimbered battery cannot move until
  110. limbered. If an unlimbered battery is ordered
  111. to move, it limbers, moves to its new desti-
  112. nation, and unlimbers again.
  113.  
  114. @TIP12
  115. @title=Button Tips
  116. A battery ordered to LIMBER hitches its
  117. guns to the horses and prepares to move. A
  118. limbered battery can move quickly but cannot
  119. fire until unlimbered.
  120.  
  121. @TIP13
  122. @title=Button Tips
  123. A battery ordered to TARGET INFANTRY 
  124. concentrates its fire on enemy infantry
  125. regiments it considers the greatest threat,
  126. ignoring hostile batteries.
  127.  
  128. @TIP14
  129. @title=Button Tips
  130. A battery ordered to TARGET ARTILLERY 
  131. concentrates its fire on enemy batteries
  132. it considers the greatest threat, 
  133. ignoring hostile regiments.  
  134.  
  135. @TIP15
  136. @title=Button Tips
  137. A battery ordered to AUTO TARGET
  138. concentrates its fire on the enemy unit
  139. it considers the greatest threat, whether 
  140. infantry or artillery.
  141.  
  142. @TIP16
  143. @title=Button Tips
  144. A unit ordered to WHEEL changes
  145. its facing if not under fire. If
  146. the unit is in motion, it will
  147. wheel to the new facing upon reaching 
  148. its destination. The down arrow orders
  149. the unit to change its facing 180 degrees.  
  150.  
  151. @TIP17
  152. @title=Button Tips
  153. A unit ordered to HALT stops its
  154. movement, maintaining its current facing.
  155. If the last formation command it was
  156. given was LIMBER, it remains limbered,
  157. otherwise it UNLIMBERS.
  158.  
  159. @TIP18
  160. @title=Button Tips
  161. Selecting LINE OF SIGHT grays out the 
  162. portion of the map not visible to the 
  163. selected unit. Any enemy movement
  164. in gray portions of the map cannot be
  165. seen or targeted by the unit.
  166.  
  167. @TIP19
  168. @title=Button Tips
  169. A unit ordered to HOLD maintains
  170. its position under fire longer than
  171. normal, trading increased casualties
  172. for staying power. A unit can be
  173. put on hold only when an unwounded
  174. superior commander is nearby.
  175.  
  176. @TIP20
  177. @title=Button Tips
  178. A battery ordered to RETREAT Limbers
  179. and runs for safety. Retreat is best
  180. used to quickly disengage from a fire-
  181. fight. However, the move is dangerous
  182. because the battery exposes its rear
  183. to enemy fire as it retreats.
  184.  
  185. @TIP21
  186. @title=Button Tips
  187. Not implemented.
  188.  
  189. @TIP22
  190. @title=Button Tips
  191. BATTLE orders all the regiments of the
  192. brigade to assume line formation and
  193. align side-by-side on the brigade
  194. commanderÆs current location if heÆs not
  195. moving, or his destination if heÆs in
  196. motion. Double-clicking orders the brigade
  197. to assume the commanderÆs current facing
  198. as well.
  199.  
  200. @TIP23
  201. @title=Button Tips
  202. DOUBLE orders all the regiments of a
  203. brigade to assume line formation in
  204. two rows, aligned on the brigade com-
  205. manderÆs current location if heÆs not
  206. moving, or his destination if heÆs in
  207. motion. Double-clicking orders the brigade
  208. to assume the commanderÆs current facing
  209. as well.
  210.  
  211. @TIP24
  212. @title=Button Tips
  213. A brigade in ROAD formation has all
  214. regiments in columns, lined up one after
  215. the next, and will try to follow roads
  216. whenever possible. Roads give movement
  217. bonuses, making this formation ideal for
  218. quick travel over moderate distances.   
  219.  
  220. @TIP25
  221. @title=Button Tips
  222. MANEUVER orders all the regiments of the
  223. brigade to assume column formation and
  224. to align themselves side-by-side on the
  225. brigade commanderÆs current location if
  226. heÆs not moving, or his destination if
  227. heÆs in motion. Double-clicking orders
  228. the brigade to assume the commanderÆs
  229. current facing as well. This formation is
  230. designed for quick, orderly movement.
  231.  
  232. @TIP26
  233. @title=Button Tips
  234. SKIRMISH orders all regiments of the brigade
  235. into skirmish formation, aligned side-by-side
  236. on the brigade commanderÆs current location
  237. if heÆs not moving, or his destination if
  238. heÆs in motion. Double-clicking orders the
  239. brigade to assume the commanderÆs current
  240. facing as well.
  241.  
  242. @TIP27
  243. @title=Button Tips
  244. The COMMAND button allows a player in
  245. a multi-player game to take command of 
  246. the selected brigade. This button appears
  247. only when you select a brigade you do NOT
  248. control.
  249.  
  250. @TIP28
  251. @title=Button Tips
  252. The BRIGADE HALT command stops the
  253. movement of every regiment in the
  254. brigade in their current locations,
  255. maintaining their current facing.
  256.  
  257. @TIP29
  258. @title=Button Tips
  259. The ATTACH command re-attaches all
  260. detached regiments to the selected
  261. brigade commander.
  262.  
  263. @TIP30
  264. @title=Button Tips
  265. The RALLY command calls all routed
  266. regiments of the brigade to the 
  267. commanderÆs location or destination (if
  268. heÆs in motion). Routed regiments rally
  269. faster when close to their commander.
  270.  
  271. @TIP31
  272. @title=Button Tips
  273. Not implemented.
  274.  
  275. @TIP32
  276. @title=Button Tips
  277. Not implemented.
  278.  
  279. @TIP33
  280. @title=Button Tips
  281. The MAP CONTROL ICON allows you to control your view of the map.
  282. Use Zoom and Unzoom to zoom in and out, and L and R to rotate
  283. the map. You can also use the keyboard: the left and right arrows
  284. rotate the map, the up arrow returns the map to its default
  285. orientation, and the 'Z' and 'X' keys zoom and unzoom the map.     
  286.  
  287. @TIP34
  288. @title=Button Tips
  289. The COMPASS shows which way the map is
  290. currently oriented. The default is North.
  291. You can use the left and right arrow keys or the Map Control Icon
  292. to rotate the map; the up arrow returns the map to its
  293. default view.
  294.  
  295. @TIP35
  296. @title=Button Tips
  297. The VICTORY CLOCK shows the current time. As the
  298. scenario winds down, an hourglass will begin
  299. flashing, indicating that time is running low.
  300. An Objective Site changing hands at this time
  301. can extend the ending time of the scenario.
  302.  
  303. @TIP36
  304. @title=Button Tips
  305. The MORALE BLOCKS show the morale of 
  306. the currently selected unit. More blocks
  307. means the unit can withstand more stress
  308. in battle. Blocks are gained for experience,
  309. covered terrain (woods, rocks and orchards),
  310. support from nearby troops, being entrenched, 
  311. and having a commander nearby.
  312.  
  313. @TIP37
  314. @title=Button Tips
  315. The STATUS BAR identifies the selected
  316. unit as well as indicating its commander,
  317. the number of troops, its experience level,
  318. whether it's visible to the enemy, who
  319. it's firing at, and whether its fire is
  320. blocked by friendly troops.
  321.  
  322. @TIP38
  323. @title=Button Tips
  324. The TERRAIN DESCRIPTION shows what 
  325. kind of terrain the currently selected unit 
  326. occupies.
  327.  
  328. @TIP39
  329. @title=Button Tips
  330. BRIGADE ADVANCE orders all regiments of the
  331. brigade to advance forward about 200 yards
  332. then stop. This command is an easy
  333. way to move an entire brigade into combat.
  334.  
  335. @TIP40
  336. @title=Button Tips
  337. A unit ordered to WHEEL will change 
  338. its facing if not under fire. If the unit
  339. is in motion, it will wheel to the new facing
  340. upon reaching its destination. The down 
  341. arrow orders the unit to change its 
  342. facing 180 degrees.     
  343.  
  344. @TIP41
  345. @title=Button Tips
  346. Selecting LINE OF SIGHT grays out the 
  347. portion of the map not visible to the 
  348. currently selected unit. Any enemy 
  349. movement in grayed out portions of the 
  350. map cannot be seen by the unit.
  351.  
  352. @TIP42
  353. @title=Button Tips
  354. A unit ordered to FALL BACK will 
  355. move backward slowly while still firing at 
  356. the enemy. Fall back is best used for a slow
  357. retreat when a unit is under heavy fire.
  358. A unit must be engaged to fall back.
  359.  
  360. @TIP43
  361. @title=Button Tips
  362. A regiment given the DONÆT STOP order will
  363. proceed to its destination in spite of enemy fire. 
  364. A regiment in this mode may take heavy casualties, 
  365. so the command should be used when the regiment's 
  366. move is critical.
  367.  
  368. @TIP44
  369. @title=Button Tips
  370. This command orders the regiment to resume
  371. receiving commands from the brigade commander.
  372. A regiment becomes detached when it assumes a
  373. formation different from the other regiments
  374. of the brigade, or when it is detached using
  375. the DETACH command (shift-'X' on the keyboard).
  376.  
  377. @TIP45
  378. @title=Quick Start
  379. Use click and drag to select and move units.
  380. Move the mouse to the edges of the screen to scroll the map.
  381. Use the command icons at the bottom of the screen to
  382. give special orders.
  383. Right click on these icons for a brief description. 
  384. Move the mouse to the top of the screen
  385. to activate the menu bar.
  386. Try the tutorials for lots more information.
  387. Good Luck!
  388.  
  389. @TIP46
  390. @title=Quick Start 2
  391. The guys on the white horses in this game are BRIGADE COMMANDERS.
  392. They make it easy to move a group of regiments at the same time.
  393. Try the tutorials for more information on brigade commanders.
  394.  
  395. @
  396.  
  397.  
  398.  
  399.